Contenu principal
Jouer Rami

Le kalooki, jeu de rami à contrats des Caraïbes

Cartes à jouer et tasse de café sur une table

Le kalooki est un jeu de rummy à contrats, pratiqué surtout en Jamaïque, à Trinité-et-Tobago et dans les Caraïbes. Ce jeu de cartes se joue avec 108 cartes dont quatre jokers, en neuf donnes où chaque joueur doit réaliser un contrat précis pour poser.

Un rami à contrats venu des Caraïbes

Le kalooki appartient à la famille du contract rummy, c'est-à-dire du rummy à contrats : à chaque donne, la première pose doit contenir des combinaisons imposées. Le site de règles Pagat décrit la version caribéenne, jouée à Trinité-et-Tobago et en Jamaïque ; Wikipédia en anglais note que ce jeu est parfois appelé rummy jamaïcain. Son nom s'écrit aussi kaluki ou kalookie selon les sources, et la règle varie d'un pays à l'autre. Les règles publiées sont surtout rédigées en anglais, où un joueur se dit player et une donne game ; l'expression contract rummy désigne toute la famille de ces jeux.

Ce jeu se distingue du rami français par ses contrats et par la façon dont les cartes se combinent. Un lecteur qui connaît les règles du rami retrouve la pioche, la défausse et les jokers, mais ici la première pose n'est pas un nombre de points : c'est un contrat de combinaisons à réunir. Pour situer le jeu dans l'ensemble du rummy, la page histoire du rami retrace ses origines.

Matériel, joueurs et distribution des cartes

Le kalooki se joue en général à trois ou six joueurs, quatre étant l'effectif courant des tournois. Selon Pagat, on utilise deux jeux de 52 cartes et quatre jokers, soit 108 cartes. Une partie complète, appelée set ou manche en neuf donnes, se joue sur le même principe d'un bout à l'autre : le joueur dont le total de points est le plus bas à l'issue de la neuvième donne remporte la partie.

Le nombre de cartes distribuées augmente de donne en donne, de neuf à seize cartes. Les cartes restantes forment la pioche, face cachée, et la première carte est retournée pour lancer la défausse. Certaines tables distribuent douze cartes dans les trois premières donnes au lieu de neuf, dix et onze : il faut donc convenir de l'usage avant de commencer.

Les neuf donnes et leurs contrats

Le contrat de chaque donne est exprimé par des chiffres : un « trois » est un groupe de trois cartes de même valeur ou plus, un « quatre » est une suite d'au moins quatre cartes de la même couleur. Le tableau suit la progression décrite par Pagat ; d'autres sources donnent parfois un nombre de cartes différent pour certaines donnes.

DonneCartes en mainContrat à réaliser
19trois groupes de trois
210deux groupes de trois et une suite de quatre
311un groupe de trois et deux suites de quatre
412trois suites de quatre
512quatre groupes de trois
613trois groupes de trois et une suite de quatre
714deux groupes de trois et deux suites de quatre
815un groupe de trois et trois suites de quatre
916quatre suites de quatre

Le tour de jeu : piocher, poser, se défausser

Le tour de jeu du kalooki reprend la mécanique du rummy. À son tour, le joueur pioche une carte, soit dans la pioche, soit la carte du dessus de la défausse. Il peut ensuite poser ses combinaisons s'il remplit le contrat de la donne, puis il se défausse d'une carte face visible. Le joker ne peut jamais être défaussé.

Tant que le joueur n'a pas posé, il ne pose rien : la première pose doit respecter le contrat en entier. Une fois posé, il peut ajouter des cartes à ses combinaisons et à celles des autres joueurs, une action que Pagat appelle « tacking on », et il doit alors piocher dans la pioche, sans reprendre la défausse. Les groupes de trois acceptent les cartes de même valeur, les suites s'allongent aux extrémités.

Les combinaisons et le rôle des jokers

Dans le kalooki, un groupe de trois réunit au moins trois cartes de même valeur, et les couleurs peuvent se répéter, contrairement au brelan du rami français. Une suite de quatre aligne au moins quatre cartes consécutives de la même couleur. L'as peut se placer en bas ou en haut d'une suite, mais seulement aux extrémités.

Les jokers remplacent n'importe quelle carte, et le joker est la carte clé du jeu. Selon Pagat, un groupe de trois doit comporter au moins deux vraies cartes, une suite ne peut pas contenir deux jokers côte à côte, et un joker posé reste en place. Quand un joueur pose plusieurs groupes de trois, ils doivent concerner des valeurs différentes ; plusieurs suites de quatre doivent être de couleurs différentes. Le joker est donc précieux, et les cinquante points qu'il coûte s'il reste en main (voir plus bas) en font la carte la plus coûteuse à conserver : un joueur avisé le pose dès que le contrat le permet.

Les appels de carte et la table baissée

Deux règles font la saveur du kalooki. La première est l'appel : avant d'avoir posé, un joueur peut réclamer une carte que vient de défausser un autre joueur, quand ce n'est pas son tour. Le joueur dont c'est le tour peut accepter, et l'appelant prend alors la carte avec une carte de pioche en plus, ou refuser et la prendre lui-même. Chaque joueur dispose de trois appels réussis par donne, et d'un seul appel par tour. Une fois posé, il ne peut plus appeler.

La seconde est la table baissée, ou « bending the table » : le joueur qui sort, c'est-à-dire qui se débarrasse de toutes ses cartes, dès le tour où il réalise sa première pose fait doubler les points de tous les autres. Cette sortie en un seul coup est le plus beau résultat possible, et la plus redoutée.

Points, pénalités et fin de la partie

À la fin de chaque donne, les joueurs additionnent les cartes qui restent dans leur main ; ces points forment leur pénalité. Les valeurs données par Pagat sont les suivantes :

  • joker : 50 points ;
  • as noir : 15 points, as rouge : 1 point ;
  • roi, dame, valet et dix : 10 points chacun ;
  • de 2 à 9 : la valeur de la carte.

Le total le plus bas à l'issue des neuf donnes gagne. Si la pioche s'épuise une première fois, on mélange la défausse en gardant sa carte supérieure ; si elle s'épuise une seconde fois, la donne ne rapporte rien et le même donneur recommence avec le même contrat. Un joueur qui pose sans le contrat demandé, ou qui fait plus de trois appels, reçoit une pénalité convenue à l'avance entre cinquante et cinq cents points.

Variantes du kalooki et versions en ligne

Il existe plusieurs variantes. Le Baby Kalooki est une version plus courte, qui distribue moins de cartes et ne comporte que trois contrats. Les jeux appelés kalooki 40 ou kalooki 51 sont d'autres jeux, fondés sur un seuil de points pour sortir, et non sur des contrats. Pour un lecteur qui préfère le rami français, la page rami 500 présente un cousin qui se joue sans contrat.

Des versions numériques du kalooki existent sous forme d'application mobile et de jeux en ligne gratuits, avec des règles qui diffèrent parfois de celles décrites ici. Le plus sûr est de lire la règle proposée par l'application avant la première partie, car la progression des donnes, le nombre d'appels ou les valeurs des cartes ne sont pas toujours identiques.

Questions fréquentes sur le kalooki

Comment jouer au kalooki ?

On joue neuf donnes avec 108 cartes. À chaque donne, il faut réaliser un contrat de groupes et de suites pour poser, puis se débarrasser de ses cartes. Le total de pénalités le plus bas l'emporte.

Combien de joueurs pour le kalooki ?

Trois à six joueurs, quatre étant l'effectif des tables de tournoi selon Pagat.

Quelle est la différence entre le kalooki et le rami ?

Le rami français impose un minimum de points à la première pose, souvent 51. Le kalooki impose un contrat de combinaisons précis, différent à chaque donne, et connaît les appels de cartes ainsi que la table baissée.

Comment compter les points au kalooki ?

On additionne les cartes restées en main à la fin de la donne, avec 50 points par joker, 15 par as noir, 1 par as rouge, 10 par figure ou dix et la valeur faciale pour les autres. Le plus petit total l'emporte.

À lire aussi sur Jouer Rami

↑