Le gin rami, plus connu sous le nom de gin rummy, est un jeu de cartes pour deux joueurs, dérivé du rummy : chaque joueur reçoit 10 cartes, forme des combinaisons et cherche à « frapper » avant son adversaire, dès que ses cartes mortes totalisent 10 points ou moins.
Principe du gin rami et matériel nécessaire
Le gin rami se joue le plus souvent à deux, avec un seul jeu de 52 cartes, sans joker. Il appartient à la famille du rummy, comme le rami traditionnel détaillé dans la page des règles du rami, mais ses règles sont plus courtes et la partie plus nerveuse. Selon l'encyclopédie en ligne Wikipédia, le jeu a été créé en 1909 à New York par Elwood T. Baker et son fils C. Graham Baker.
Le roi est la carte la plus haute et l'as la plus basse : il ne sert que dans une suite du type as, 2, 3, et jamais après le roi. Le but de la partie est d'être le premier joueur à atteindre un total convenu, en général 100 points. En compétition, une partie se joue parfois au meilleur de cinq manches, jusqu'à 250 points.
La donne : 10 cartes et la défausse de départ
Le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur, une par une. La carte suivante est retournée face visible pour lancer la défausse, et les cartes restantes forment le talon, posé face cachée. Au premier tour, le joueur qui n'a pas donné peut prendre la carte retournée ; s'il la refuse, le donneur peut la prendre à son tour. Si les deux la refusent, le premier joueur pioche dans le talon et la manche commence.
Ensuite, chaque tour suit le même rythme : le joueur pioche une carte, dans le talon ou sur la défausse, puis en rejette une sur la défausse. Sa main reste donc à 10 cartes à la fin de son tour, et il garde ses combinaisons en main sans les poser sur la table avant la fin de la manche.
Combinaisons et cartes mortes : comment compter
Deux types de combinaisons existent : le brelan ou le carré, trois ou quatre cartes de même valeur, et la suite, au moins trois cartes consécutives de la même couleur. Une carte ne peut servir que dans une seule combinaison à la fois. Les cartes qui n'entrent dans aucune combinaison s'appellent les cartes mortes (deadwood en anglais), et leur total sert à fixer le score de la manche.
| Carte | Valeur comme carte morte |
|---|---|
| As | 1 point |
| 2 à 10 | Valeur de la carte |
| Valet, dame, roi | 10 points chacun |
Pour un joueur qui détient un 5 de cœur, un 5 de pique, un 5 de trèfle et un 6 de cœur, les trois 5 forment un brelan, et le 6 reste en carte morte pour 6 points. Le total des cartes mortes se compare à celui de l'adversaire à la fin de la manche.
Frapper, faire gin : comment on termine la manche
À son tour, après avoir pioché, un joueur peut frapper (knock en anglais) si le total de ses cartes mortes est de 10 points ou moins. Il défausse alors une carte face cachée, puis étale sa main en séparant ses combinaisons et ses cartes mortes. Quand toutes les cartes de la main entrent dans des combinaisons, le joueur annonce « gin » : il n'a aucune carte morte, et son adversaire n'a pas le droit de compléter ses combinaisons.
Dans le cas d'une frappe ordinaire, l'adversaire dévoile à son tour sa main. Il peut alors ajouter ses cartes mortes aux combinaisons du joueur qui a frappé, par exemple un quatrième 5 à un brelan de 5, ou le 7 d'une suite de 4, 5 et 6 : on parle de placer des cartes. Ces ajouts réduisent son total avant la comparaison. Si le talon tombe à deux cartes sans que personne ait frappé, la manche est nulle, personne ne marque, et le même donneur recommence.
Le décompte : points, gin, contre et fin de partie
Le décompte dépend de celui qui a le moins de points de cartes mortes. Si le joueur qui a frappé a un total plus bas, il marque la différence entre les deux totaux. Si son adversaire a le même total ou un total plus bas, c'est un contre (undercut en anglais) : l'adversaire marque la différence, plus une prime. Les sources ne donnent pas toutes les mêmes montants, et la différence entre deux règles de bonus peut décider d'une partie : mieux vaut les fixer avant de jouer.
- Prime pour un gin : 20 points dans certaines règles, 25 dans d'autres, en plus du total des cartes mortes de l'adversaire.
- Prime pour un contre : 10, 20 ou 25 points selon les conventions.
- Prime de partie : 100 points pour le vainqueur dans la règle la plus courante.
- Prime de manche gagnée : 20 ou 25 points par manche selon les règles, qui ne compte pas pour atteindre le total.
Quand un joueur atteint 100 points, la partie s'arrête et les primes s'ajoutent avant le règlement final. Les montants du tableau précédent servent seulement à compter les cartes ; les primes ci-dessus changent d'une table à l'autre, et c'est pourquoi il vaut mieux les convenir au départ. La page compter les points au rami explique la logique inverse du rami traditionnel, où l'on cherche à cumuler le moins de points possible.
Conseils pour jouer et variantes du gin rummy
Au gin rami, la difficulté consiste à choisir quand frapper et quand attendre. Frapper tôt avec 10 points de cartes mortes expose au contre, tandis qu'attendre un gin expose à la frappe de l'adversaire. Observer la défausse aide à deviner les combinaisons de l'adversaire : si l'un des deux ramasse un 7 de carreau, il construit probablement une suite ou un brelan de 7. Se débarrasser en priorité des cartes hautes isolées, valet, dame et roi, limite les points subis si l'autre frappe le premier.
Parmi les variantes, l'« Oklahoma gin » fixe le seuil de frappe d'après la valeur de la première carte retournée : un 4 limite par exemple la frappe à 4 points de cartes mortes, et si cette carte est un pique, les points de la manche sont doublés. Il existe aussi des versions à trois joueurs et des règles de maison, dont le rami 500, un cousin plus éloigné qui se compte autrement. Le joueur qui souhaite changer de famille de jeux peut aussi consulter les règles du Rummikub, qui se joue avec des tuiles.
Attaquant et défenseur : les rôles pendant la frappe
Au gin rami, le joueur qui frappe porte le nom d'attaquant (knocker en anglais) et son adversaire celui de défenseur. Ce partage des rôles change la manière de jouer : l'attaquant mise sur un total bas et sur la rapidité, le défenseur sur la possibilité de placer ses cartes mortes dans les combinaisons étalées. Ce type de jeu récompense donc autant la mémoire des cartes défaussées que la chance de la pioche, et le risque d'un contre pèse sur chaque décision de frapper.
Une condition simple structure ce jeu de cartes : une frappe n'est possible qu'avec 10 points ou moins de cartes mortes, et jamais avant d'avoir pioché. Le score d'une manche reflète ensuite la différence entre les totaux, augmentée d'un bonus si le gin ou le contre a eu lieu. Comme pour d'autres jeux de la famille du rummy, la variante utilisée à la table change parfois les valeurs du bonus ; il est utile de noter les règles retenues avant la première donne.
Le jeu existe aussi sous forme d'application sur ordinateur et sur mobile, où le décompte se fait automatiquement ; les bonus appliqués peuvent différer de ceux d'une table réelle.
Vocabulaire du gin rami et erreurs de débutant
Le vocabulaire du gin rami emprunte beaucoup à l'anglais. L'attaquant frappe (knock), le défenseur place ses cartes sur les combinaisons de l'attaquant, et le mot gin désigne la main sans aucune carte morte. Une séquence de trois cartes ou plus de même couleur s'appelle une suite, un groupe de cartes de même valeur un brelan ou un carré. La liste complète des termes du rummy figure dans la page vocabulaire du rami, utile pour voir comment chaque mot se traduit d'un jeu à l'autre.
Une erreur de débutant consiste à défausser une carte que l'attaquant adverse attend, par exemple un 8 de pique alors qu'il vient de prendre le 7 et le 9 de la même couleur. Autre erreur classique : garder trop de cartes hautes en espérant compléter une suite, ce qui expose à un total élevé si l'attaquant frappe avant. Autre point de détail : l'article de Wikipédia sur le gin rummy rappelle que les règles de bonus changent d'une règle de maison à l'autre, et qu'il faut donc noter le score après chaque manche.
Questions fréquentes sur le gin rami
Quelle est la différence entre le gin rami et le rami ?
Le gin rami se joue à deux avec 10 cartes, sans joker et sans pose obligatoire avant la fin de la manche. Le rami traditionnel se joue à plusieurs avec 13 cartes, des jokers et une pose de combinaisons sur la table pendant la partie.
Combien de cartes reçoit chaque joueur ?
Chaque joueur reçoit 10 cartes, avec une carte retournée pour lancer la défausse.
À partir de combien de points peut-on frapper ?
La frappe est permise à 10 points de cartes mortes ou moins, après avoir pioché et défaussé. Avec zéro carte morte, le joueur annonce gin.
Que se passe-t-il quand le talon est presque vide ?
Lorsque le talon est réduit à deux cartes sans qu'aucune frappe ait eu lieu, la manche est annulée, personne ne marque, et le même donneur redistribue.




