Pour compter les points au rami, chaque joueur additionne, à la fin de la manche, la valeur de chaque carte restée en main. Le joueur marque ce nombre de points, sauf celui qui a vidé sa main : il marque zéro, et le plus petit score cumulé gagne. Les cartes numérotées valent leur chiffre, les figures valent 10 points et le joker coûte en général 20 points.
Dans les règles du rami, le joueur marque le nombre de points de ses cartes : le décompte repose sur la valeur des cartes (valet, dame, roi à 10 points), la somme des cartes en main à la fin de la manche et le score cumulé, que l'on note sur la feuille de marque. L'as, le joker posé ou non, la pénalité du joueur qui n'a rien posé et la prime du rami sec varient selon les tables : ces points se fixent avant de jouer la première partie.
La valeur des cartes au rami
Le barème est le même pour tous les joueurs d'une partie, et il sert à deux moments : atteindre le seuil d'ouverture, puis calculer le score quand un adversaire sort. À chaque tour de jeu, un joueur pioche une carte, pose des combinaisons de cartes, jette une carte sur la défausse et allège son jeu. Voici le barème le plus courant.
| Carte | Valeur en points |
|---|---|
| 2 à 10 | La valeur du chiffre |
| Valet, dame, roi | 10 points chacun |
| As | 1 point avant le 2, 11 points après le roi, en brelan ou en carré |
| Joker dans une combinaison | La valeur de la carte qu'il remplace |
| Joker resté sur la main en fin de manche | 20 points sur de nombreuses tables |
Ces valeurs ne sont pas officielles : les sources de règles divergent sur l'as et le joker. L'as vaut 1 point selon certains barèmes et 11 selon d'autres, et un joker oublié coûte 15, 20 ou 25 points selon les cas. Il faut donc s'accorder sur le barème avant la première donne.
L'as : un point ou onze points ?
L'as est la carte qui change le plus le résultat. Dans une suite, il se place avant le 2, en position basse, ou après le roi, en position haute, mais jamais des deux côtés à la fois : roi, as, 2 n'est pas une suite valable. En position haute, dans un brelan ou dans un carré, il vaut 11 points. À la fin de la manche, il pèse le plus souvent 11 points aussi, bien que certaines tables le comptent pour 1.
Les combinaisons qui font les points de l'ouverture
Pour compter les points d'une pose, il faut d'abord reconnaître les combinaisons valides. Une suite, ou séquence, réunit au moins trois cartes consécutives de la même couleur. Un brelan rassemble trois cartes de même valeur et de couleurs différentes, un carré en compte quatre. Une combinaison de moins de trois cartes n'est pas valable et ne rapporte pas de point d'ouverture.
Un joker peut remplacer une carte manquante dans une suite ou dans un brelan, avec un seul joker par combinaison dans la plupart des tablées. Une suite sans joker, d'au moins trois cartes, s'appelle tierce franche. Quand la règle l'exige, cette tierce franche doit figurer dans la pose d'ouverture, en plus des 51 points. Les combinaisons posées plus tard dans la manche ne font pas gagner de point : elles servent à se défaire de ses cartes, donc à alléger le jeu.
Compter les points de l'ouverture à 51
Au rami 51, le premier joueur à poser doit atteindre 51 points de combinaisons. On additionne la valeur des cartes posées, le joker prenant celle de la carte qu'il remplace sur certaines tables, et valant zéro sur d'autres. Un exemple : une tierce franche 7, 8, 9 de trèfle vaut 24 points, un brelan de rois en vaut 30, soit 54 points. Les conditions complètes figurent dans la règle du rami 51.
Le décompte à la fin de la manche
La manche s'arrête quand un joueur pose ou défausse sa dernière carte. Il note zéro. Chacun des autres joueurs additionne la valeur des cartes qui lui restent : les cartes déjà posées sur la table ne comptent pas, et cette somme s'ajoute à son score.
Prenons un exemple de manche à trois joueurs. Le joueur A sort en premier et note 0. Le joueur B détient un roi, un 7 et un 3 : 10 + 7 + 3 = 20 points. Le joueur C détient une dame, un as compté 11 et un joker : 10 + 11 + 20 = 41 points.
| Joueur | Cartes détenues | Points marqués |
|---|---|---|
| A | Main vide | 0 |
| B | Roi, 7, 3 | 20 |
| C | Dame, as, joker | 41 |
Au tableau, le joueur A mène avec le résultat le plus bas, B suit avec 20 points et C compte 41 points. La manche suivante, les scores s'ajoutent à ces totaux.
Un tour de jeu pour réduire les points de sa main
Le décompte oriente le jeu à chaque tour. Le joueur pioche une carte dans le talon ou prend la carte visible de la défausse, pose une combinaison si elle est complète, puis jette une carte. Le donneur distribue 13 cartes dans la version la plus courante, et chaque carte détenue à la fin de la manche coûte des points.
- Se débarrasser en priorité des cartes hautes isolées : une figure vaut 10 points, un 2 en vaut seulement 2.
- Poser vite les combinaisons déjà complètes pour qu'elles ne pèsent plus dans le décompte.
- Garder un joker pour une combinaison plutôt que de le laisser dans son jeu : il y coûte 20 points sur de nombreuses tables.
- Surveiller la défausse de l'adversaire pour savoir quand il approche de la sortie.
Ces réflexes de pose et de défausse sont développés dans la stratégie au rami. La page les règles du rami donne le cadre général du jeu.
Les erreurs de comptage les plus fréquentes
Trois confusions reviennent souvent quand une tablée compte les points pour la première fois. La première consiste à compter les cartes posées sur la table : elles sont exclues du calcul. La deuxième oublie que le joueur qui sort inscrit zéro et ne reçoit pas de point en plus. La troisième mélange les deux valeurs de l'as, 1 ou 11 : elle disparaît dès que le barème est écrit en haut de la feuille de marque avant la première donne.
Pour éviter ces confusions, l'objectif est d'utiliser un barème écrit, que chaque joueur peut voir sur la feuille de marque, et de déposer les comptes à la fin de chaque manche, y compris pour le dernier tour. Autre piège : appliquer une prime de rami sec sur une tablée qui ne l'a pas prévu. Le doublement des points des adversaires, ou le forfait de 100 points pour celui qui n'a rien posé, ne s'ajoute jamais par surprise. Il se discute et s'écrit, comme le seuil de fin de partie, avant d'ouvrir la partie.
Le rami sec et les primes de points
Le rami sec consiste à poser toute sa main d'un coup, sans avoir rien posé avant, avec au moins 51 points, en réservant une carte à défausser. Sur beaucoup de tables, les adversaires voient alors la valeur de leur main doublée. Selon une règle de maison plus sévère, cette valeur est quadruplée quand la dernière carte posée est un joker. D'autres tablées accordent une prime au gagnant, saisi en nombre négatif sur la feuille de marque. Ces primes sont des règles de maison : il faut les annoncer avant de jouer.
La pénalité du joueur qui n'a rien posé
Un joueur qui n'a posé nulle combinaison quand l'adversaire sort ne se contente pas de compter ses cartes : certaines tables lui attribuent un forfait de 100 points, quel que soit son jeu. D'autres ajoutent 200 points seulement au rami sec. Ce barème punit la prudence excessive, et la stratégie au rami en tient compte pour décider quand ouvrir.
Comment la pioche et la défausse influencent les points
À chaque tour, piocher une carte change le décompte potentiel. La pioche, ou talon, cache sa première carte face contre la table : le joueur découvre une valeur au hasard. La défausse, au contraire, montre sa carte face visible, ce qui permet de choisir. Prendre un as ou un roi sur la défausse pour compléter un carré est intéressant, mais conserver une figure isolée alourdit le score si l'adversaire sort vite.
La partie se joue avec deux jeux mélangés, jokers compris, et le donneur retourne une carte pour lancer la pile de défausse. Un même carré peut apparaître deux fois en cours de partie, une fois par jeu, ce qui rend le calcul plus varié qu'avec un seul paquet. Quand la pioche est vide, la défausse est retournée pour constituer une nouvelle pioche, utilisée jusqu'à la sortie d'un joueur.
Compter les points dans les variantes voisines
Le décompte du rami diffère de celui d'autres jeux de la même famille. Le gin rami, ou gin rummy, se joue à deux avec dix cartes et un seul jeu sans joker, et il possède son propre barème : ses règles sont présentées dans gin rami. Le rami 500, le kalooki et d'autres cousins du rami classique ont chacun leur règle de comptage. Chaque variante définit sa série de manches, son plafond et sa manière de récompenser le joueur qui se débarrasse de ses cartes.
Le déroulement d'une partie jusqu'à la victoire
Au début de la partie, le donneur distribue les cartes et le joueur placé à sa gauche commence. Le but du jeu est d'être le premier à vider sa main, manche après manche, pour tenir un score bas. Les adversaires marquent la valeur faciale des cartes qui leur restent : un 4 de carreau vaut 4 points, une dame de cœur vaut 10 points, un joker coûte 20 points.
Le perdant de la manche est celui qui marque le plus de points, mais seul le cumul décide de la victoire. Le gagnant de la partie remporte la victoire quand les autres franchissent le plafond fixé, ou à l'issue du dernier tour de manche convenu. La possibilité de jouer sans fixer de plafond existe aussi : la partie se termine alors après un temps de jeu décidé, par exemple une heure.
Fin de partie : jusqu'à quel score jouer ?
Les points cumulés manche après manche déterminent le vainqueur. Aucun seuil de fin de partie n'est officiel : les joueurs choisissent avant de commencer un nombre de manches, ou un plafond à ne pas dépasser, 500 ou 1 000 points selon les usages. Quand un joueur atteint ce seuil, la partie s'arrête et celui qui cumule le moins de points l'emporte. Le rami 500, cousin du rami, compte d'une autre manière : ses règles sont présentées sur la page rami 500.
Questions fréquentes sur le comptage des points au rami
Combien vaut un joker au rami ?
Dans une combinaison, il prend la valeur de la carte qu'il remplace. S'il traîne dans le jeu à la fin de la manche, il vaut généralement 20 points, mais certaines tables retiennent 15, 25 ou 50. Les autres règles sont décrites dans joker au rami.
Qui gagne au rami : le plus petit ou le plus grand score ?
Le plus petit score, puisque les points sont des pénalités. Le joueur qui sort inscrit zéro et celui qui cumule le moins de points à la fin de la partie l'emporte.
Les cartes posées sur la table comptent-elles ?
Non. Seules les cartes détenues à la fin de la manche s'additionnent. Les cartes déjà étalées en combinaison ne rapportent ni ne coûtent de point.
Faut-il écrire les scores de chaque manche ?
Oui, une feuille de marque tient le cumul de chaque joueur. Il suffit d'ajouter à chaque manche les points des cartes détenues.




