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Jouer Rami

Le joker au rami : comment l'utiliser, le reprendre et le compter

Carte du joker parmi d’autres cartes à jouer

Les règles du rami donnent au joker un rôle précis : il remplace n'importe quelle carte dans une combinaison et prend la valeur de cette carte. Un joueur peut reprendre un joker posé avec la carte exacte, mais un joker gardé en main coûte 20 points à la fin de la manche.

Dans les règles du jeu de rami, chaque joueur pioche à son tour une carte, pose des combinaisons, puis défausse : le joker complète une combinaison, un seul joker par combinaison sur la plupart des tables. Un joker posé peut être remplacé par la carte exacte qu'il représente, puis rejoué aussitôt. Ces règles varient selon les joueurs : la reprise, la valeur de la carte dans l'ouverture et le coût en points s'annoncent avant la partie.

Combien de jokers dans un jeu de rami

Un jeu de 52 cartes s'accompagne de deux jokers, soit 54 cartes. Le rami se joue le plus souvent avec deux jeux mélangés, jokers compris : la partie compte alors quatre jokers parmi 108 cartes. Les jokers sont mêlés aux autres cartes, puis distribués comme elles, à raison de 13 cartes par joueur dans la version la plus répandue. Un joueur peut donc recevoir un joker dès la donne, ou le piocher plus tard dans le talon. Le score de la manche dépend en partie de lui : le talon cache les jokers restants, et le premier joueur qui en découvre un dans la pioche peut décider de le poser ou de le garder en main, selon son jeu.

Utiliser un joker dans une suite

Dans une suite, le joker tient la place d'une carte manquante de la même couleur. Avec le 5 et le 7 de pique en main, un joueur peut déposer 5 de pique, joker, 7 de pique : le joker représente alors le 6 de pique. Il peut aussi prolonger une suite par un bout, avant la première carte ou après la dernière, à condition que la suite reste valable.

La carte représentée est fixée au moment de la pose, et elle ne change plus ensuite, sauf si le joker est repris. Le joker joue alors son rôle jusqu'à la fin de la manche. Les limites de la suite restent les mêmes : l'as se place avant le 2 ou après le roi, mais la suite roi, as, 2 n'existe pas. Les règles générales de formation sont reprises dans les règles du rami.

Utiliser un joker dans un brelan ou un carré

Dans un brelan, il représente une carte de même valeur que les deux autres, d'une couleur absente. Avec deux rois de couleurs différentes, un joueur dépose roi, roi, joker : le joker figure un troisième roi. Dans un carré, il peut représenter la quatrième couleur de la même valeur.

Il accompagne des cartes naturelles : il complète une combinaison, il ne la forme pas à lui seul.

Un seul joker par combinaison

Sur la plupart des tables, une combinaison ne contient qu'un seul joker. Cette règle évite qu'une suite entière soit faite de jokers et garde le jeu équilibré. Elle reste une convention de table : il faut la confirmer avant de commencer.

Remplacer un joker posé : la reprise

La reprise permet de récupérer un joker déjà posé. Un joueur qui détient la carte exacte représentée par le joker la pose à sa place, puis prend le joker dans sa main. Dans la combinaison de l'exemple, celui qui possède le 6 de pique remplace le joker et récupère la carte joker.

Trois conditions reviennent souvent :

  • Le joueur doit avoir ouvert, c'est-à-dire déjà posé ses premières combinaisons.
  • Le joker récupéré doit être rejoué immédiatement dans une combinaison, et non gardé en main.
  • La reprise est parfois interdite dans un brelan et permise dans un carré.

Certaines tables interdisent toute reprise. Ces choix modifient la manière de jouer, et la page stratégie au rami en tire des conséquences pour la pose et la défausse.

Le joker dans l'ouverture à 51 points

Au rami 51, le premier joueur à poser doit réunir 51 points de combinaisons, souvent avec une tierce franche, une suite de trois cartes de même couleur sans joker. Le joker ne peut donc pas former cette tierce franche. Pour le total de 51 points, deux usages coexistent : le joker prend la valeur de la carte remplacée, ou il ne compte pour rien. Le mode de calcul est détaillé dans la règle du rami 51.

La valeur du joker en points

Un joker posé vaut la carte qu'il remplace. Un joker resté en main lorsque la manche s'arrête pèse lourd : c'est la plus lourde pénalité parmi les cartes.

Situation du jokerValeur
Posé dans une combinaisonLa valeur de la carte remplacée
Resté en main à la fin de la manche20 points sur de nombreuses tables, 15, 25 ou 50 sur d'autres
Dernière carte d'un rami secPrime multipliée sur certaines tables (jusqu'à quatre fois)

Pour cette raison, un conseil revient chez beaucoup de joueurs : poser le joker dès que possible. Le comptage complet figure sur la page compter les points au rami.

Le joker au fil d'un tour de jeu

Le tour de jeu suit trois temps : le joueur pioche, pose éventuellement, puis défausse. Un joker peut arriver de deux façons, par la pioche du talon ou dès la donne. Quand la carte visible au sommet de la défausse est un joker, la plupart des joueurs évitent de s'en séparer, car aucune autre carte ne s'adapte à autant de combinaisons.

Le donneur mélange les deux jeux, distribue les cartes et retourne la première carte pour lancer la pile de défausse. Le premier joueur, à gauche du donneur, ouvre le tour. À chaque passage, le talon se réduit, la défausse grossit, et le joker gardé trop longtemps devient un risque. Un joueur qui sent l'adversaire proche de la sortie pose ses jokers sans attendre.

Un exemple de manche avec un joker

Prenons un exemple de manche à trois joueurs. Un joueur détient la dame de trèfle, le valet de trèfle et un joker. Il pose dame, valet et joker : le joker représente le roi de trèfle ou le 10 de trèfle, selon le côté où l'on prolonge la suite. Plus tard, un adversaire qui possède le roi de trèfle remplace le joker, le récupère et le rejoue dans un brelan de cœur, de carreau et de pique.

Ce va-et-vient montre l'intérêt du joker : il circule entre les joueurs tant que la reprise est autorisée. À la fin de la manche, celui qui n'a pas pu le placer l'ajoute à ses points, avec les autres cartes restées dans sa main.

Les cartes restantes et le score en fin de manche

La manche s'arrête quand un joueur défausse sa dernière carte. Il marque zéro, et chaque adversaire additionne les points de sa main : les figures valent 10, les cartes numérotées leur chiffre, l'as 1 ou 11 selon la table, et le joker 20 points en général. Le score s'ajoute manche après manche, et le plus petit total l'emporte. Un joker oublié dans le jeu représente donc à lui seul l'équivalent de deux figures.

Le but du jeu et la place du joker dans la partie

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres. Chacun joue pour soi, sans équipe ni partenaire, et le joker aide à y parvenir : il permet de déposer une combinaison que le nombre de cartes naturelles ne suffirait pas à former. Dans une séquence de trois cartes, il peut tenir la première place, la deuxième ou la dernière, et la dernière carte d'une suite longue peut être un joker aussi bien que la première.

Le nombre de jokers en jeu influe sur la partie. Chaque carte déposée réduit le nombre de cartes qui restent à jouer, donc la durée de la manche. Le conserver coûte cher quand la manche se termine vite : il pèse 20 points à lui seul, contre 10 pour une figure. Pour voir comment se compte une manche entière, la page compter les points au rami donne le détail.

Les erreurs à éviter avec un joker

Trois erreurs reviennent chez les débutants. La première consiste à compter le joker dans l'ouverture quand la tablée refuse de le faire : la pose est alors refusée. La deuxième oublie de rejouer aussitôt le joker récupéré, alors que la table l'exige. La troisième place deux jokers dans la même combinaison, sur une table qui n'en accepte qu'un.

Le premier tour d'un joueur est un moment délicat : tant que le seuil d'ouverture n'est pas atteint, le joker reste en main et ne peut pas servir à compléter les combinaisons des adversaires. Il faut d'abord déposer ses propres combinaisons ; ensuite seulement, un joker peut venir compléter une suite posée sur le tapis.

Jouer sans joker ou avec d'autres cartes spéciales

Toutes les variantes ne comptent pas de joker. Le gin rami, ou gin rummy, se joue avec un seul jeu de 52 cartes sans joker, à deux joueurs, comme le décrit la page gin rami. Le rummy et d'autres jeux de la famille ont des règles de remplacement qui leur sont propres. Au rami classique, jouer sans joker simplifie la partie et supprime les reprises : les combinaisons se complètent plus lentement.

Le matériel et la marque du score

Le matériel reste simple : deux jeux de cartes, jokers compris, un talon posé face cachée au centre de la table et une feuille pour noter le score de chaque manche. Le joueur qui doit piocher prend la première carte du talon, ou la carte visible de la défausse, comme le prévoit la règle de pioche. Le gagnant de la partie est celui dont le score cumulé est le plus bas, puisque chaque carte restée en main est une pénalité et que le joueur qui sort inscrit zéro.

Questions fréquentes sur le joker au rami

Le joker peut-il remplacer n'importe quelle carte ?

Oui, dans une suite ou un brelan, à condition que la combinaison reste valable. Il ne forme pas à lui seul une combinaison et ne peut pas servir de tierce franche.

Peut-on reprendre un joker posé ?

Souvent oui, en le remplaçant par la carte exacte qu'il représente, puis en le rejouant aussitôt. Certaines tables l'interdisent, d'autres limitent la reprise aux carrés.

Combien vaut un joker resté en main ?

Le plus souvent 20 points, parfois 15, 25 ou 50 selon la tablée.

Le rami se joue-t-il en équipe, avec un partenaire ?

Dans la version la plus répandue, chacun joue pour soi, sans équipe ni partenaire. Le joker sert donc uniquement au joueur qui le pose, sauf lorsqu'un adversaire le reprend.

Que se passe-t-il si le joker est la dernière carte posée ?

Sur certaines tables, terminer une manche par un joker multiplie la pénalité des adversaires : leur nombre de points peut être doublé, voire quadruplé en cas de rami sec. C'est un exemple de règle de maison, à annoncer avant le dernier tour de la première partie.

Combien de jokers peut-on poser dans une même combinaison ?

Un seul sur la plupart des tables.

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