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Jouer Rami

Comment jouer à Phase 10 : règle du jeu, phases et décompte des points

Cartes colorées d’un jeu de cartes

Dans les règles du Phase 10, chaque joueur reçoit dix cartes et doit réussir dix phases dans l'ordre, de deux séries de trois cartes à une série de cinq plus une série de trois. Le premier joueur qui termine la dixième phase remporte la partie.

Le matériel et le but du jeu de cartes Phase 10

Phase 10 est un jeu de cartes de l'éditeur Mattel, pour deux à six participants. Le jeu comprend 108 cartes : 96 cartes numérotées, soit deux séries de 1 à 12 dans chacune des quatre couleurs (vert, jaune, orange et rouge), huit cartes Joker et quatre cartes Passer. La notice contient aussi des tableaux de référence qui listent les dix phases, et des pions pour suivre sa progression.

L'objectif est de réussir les dix phases avant les autres. Une phase est une combinaison imposée, composée de séries, de suites ou de cartes de la même couleur. La partie se déroule en plusieurs manches : un joueur qui n'a pas terminé sa phase à la fin de la manche doit retenter la même phase à la manche suivante. Le jeu ressemble donc au rami par son principe de combinaisons à poser, mais il impose en plus un parcours en dix étapes.

Mise en place et distribution des cartes

Les joueurs désignent d'abord le premier donneur. Il remet à chaque joueur un tableau de référence et un pion placé sur la première phase, bat les cartes, puis en distribue dix à chaque joueur, face cachée. Les cartes restantes forment la pioche au centre de la table, et la première carte retournée lance la défausse. Le joueur à gauche du donneur commence, puis le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le déroulement d'un tour de jeu

À son tour, un joueur suit quatre étapes dans l'ordre. Il pioche d'abord une carte, soit la première de la pioche, soit la première de la défausse. Il pose ensuite sa phase s'il en a la possibilité, face visible sur la table. Il peut alors faire des ajouts, c'est-à-dire poser des cartes sur des phases déjà posées. Il termine enfin en jetant une carte sur la défausse.

On ne peut poser qu'une seule phase par manche, et il faut avoir la phase entière en main avant de la déposer. Dès qu'il pose sa phase, il la réussit : il n'a pas besoin de gagner la manche pour passer à la phase suivante. Les ajouts ne sont permis qu'après avoir posé sa propre phase, et seulement à son tour. On peut compléter ses propres combinaisons ou celles d'un adversaire, tant que les cartes ajoutées correspondent exactement.

Les dix phases du jeu dans l'ordre

Les phases se réalisent obligatoirement de la première à la dixième. Une série est composée de cartes de même chiffre, quelle que soit leur couleur, et une suite de cartes dont les chiffres se suivent dans l'ordre numérique. Le tableau reprend la liste de la notice officielle.

PhaseCombinaison à poser
1Deux séries de 3
2Une série de 3 et une suite de 4
3Une série de 4 et une suite de 4
4Une suite de 7
5Une suite de 8
6Une suite de 9
7Deux séries de 4
8Sept cartes de la même couleur
9Une série de 5 et une série de 2
10Une série de 5 et une série de 3

À la phase 1, la notice donne l'exemple de trois 7 et de trois 10, mais les deux séries peuvent aussi porter le même chiffre. À la phase 8, les sept cartes peuvent être rouges, vertes ou d'une autre couleur, sans avoir besoin de se suivre.

Le joker et la carte Passer

Le joker remplace n'importe quelle carte numérotée, de n'importe quelle couleur, pour compléter une phase. Chacun peut en utiliser autant qu'il le souhaite, à condition de poser au moins une carte numérotée. Une fois posé dans une phase, le joker ne peut plus être retiré pendant la manche. Si le donneur commence la défausse par un joker, le premier joueur peut le piocher.

La carte Passer sert à faire perdre un tour à un adversaire. Celui qui la jette la place devant la personne de son choix, qui passe son prochain tour en se contentant de la mettre sur la défausse. Jouer une carte Passer équivaut à jeter une carte et termine donc le tour. Elle ne peut jamais être piochée dans la défausse, ni servir à réaliser une phase, ni être jouée contre un joueur qui en a déjà une devant lui.

Vider sa main : fin de la manche et décompte des points

Après avoir posé sa phase, le joueur cherche à vider sa main en faisant des ajouts ou en jetant sa dernière carte. Le premier à y parvenir gagne la manche, qui s'arrête pour tous. Il marque zéro, car le score le plus bas est le meilleur. Les autres notent sur une feuille de score la valeur des cartes qui leur restent, et seulement celles-là, selon ce barème :

  • 5 points pour chaque carte numérotée de 1 à 9 ;
  • 10 points pour chaque carte numérotée de 10 à 12 ;
  • 15 points pour chaque carte Passer ;
  • 25 points pour chaque joker.

Le gagnant de la manche et tous ceux qui ont posé leur phase avancent leur pion à la phase suivante. Pour ajouter les points d'une manche à l'autre, il suffit de garder la même feuille de score jusqu'à la fin de la partie. Le donneur change ensuite : c'est le joueur à gauche de l'ancien donneur qui distribue. Comme dans les autres jeux de cartes de la famille du rami, la prudence consiste à se débarrasser vite des cartes à forte valeur.

Astuces pour réussir ses phases sans prendre de retard

Chaque manche pose un double objectif : réussir sa phase et limiter les points restants en main. Une astuce simple consiste à garder les cartes qui s'assemblent déjà, comme les paires, les brelans et les carrés, plutôt que des cartes isolées de forte valeur. Le principal conseil reste de former tôt les combinaisons nécessaires, plutôt que de viser une phase complète à tout prix. Observer ce que les autres prennent dans la défausse révèle la phase qu'ils tentent et la façon dont ils avancent.

La stratégie du joker mérite une règle de prudence : un joker oublié en main coûte 25 points, la plus lourde pénalité du jeu, donc mieux vaut l'employer dès qu'il complète une combinaison. Celui qui échoue à poser sa phase prend du retard sur le groupe, car il devra recommencer la même phase, et la difficulté augmente avec les suites longues des phases 4 à 6.

Gagner la partie et variantes de la règle officielle

Le premier joueur qui réalise la phase 10 à la fin d'une manche gagne la partie. Si plusieurs joueurs la réussissent pendant la même manche, celui qui a le score le moins élevé l'emporte. En cas d'égalité, les joueurs concernés rejouent la phase 10, et le premier à vider sa main gagne.

La notice propose deux variantes. Dans la première, la partie dure dix manches, chacun passant à la phase suivante à chaque fois, qu'il ait réussi ou non la précédente, et le plus faible total l'emporte. Dans la seconde, les joueurs décident avant de commencer du nombre de phases à réussir, cinq ou sept par exemple, pour raccourcir la partie. La source de ces règles est la notice officielle de Mattel, utile pour trancher une question précise ou un cas spécifique.

Questions fréquentes sur les règles du Phase 10

Combien de joueurs peuvent jouer à Phase 10 ?

Le jeu s'adresse à un groupe de deux à six joueurs, ce qui correspond aux six tableaux de référence et aux six pions fournis dans la boîte.

Quelle est la différence entre une série et une suite ?

Une série réunit des cartes portant le même chiffre, quelle que soit leur couleur, tandis qu'une suite aligne des chiffres consécutifs. Pour comprendre cette notion de suite, la page sur les règles du rami donne des exemples proches.

Que se passe-t-il si on ne réussit pas sa phase ?

Le joueur retente la même phase à la manche suivante, alors que ceux qui l'ont réussie passent à la suivante. Les joueurs ne tentent donc pas tous la même phase en même temps.

Peut-on utiliser un joker pour une carte Passer ?

Les deux cartes ont chacune leur rôle, et aucune ne remplace l'autre : le joker remplace une carte numérotée dans une phase, la carte Passer fait sauter le tour d'un adversaire et ne sert jamais à réaliser une phase.

Comment compter les points d'une manche ?

Le gagnant de la manche marque zéro. Les autres additionnent la valeur des cartes qu'ils ont encore en main, selon le barème de 5, 10, 15 et 25 points.

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