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Jouer Rami

Jouer au rami à 4 joueurs : mise en place et tour de table

Groupe de joueurs autour d’une partie de cartes

Le rami à 4 joueurs se joue avec deux jeux de 52 cartes et 4 jokers, soit 108 cartes, à raison de treize cartes par joueur dans la version la plus répandue. Chacun joue pour soi autour de la table : on pioche, on peut poser des combinaisons, puis on se défausse.

Matériel et distribution du rami à quatre joueurs

Le rami, version française du rummy, utilise à quatre joueurs deux jeux de 52 cartes mélangés, auxquels on ajoute quatre jokers, soit 108 cartes au total. Aucune règle officielle unique ne s'impose, mais cette configuration est celle que décrivent la plupart des sites spécialisés pour quatre personnes, avec une feuille de score et un crayon pour noter les points.

Dans la version la plus répandue en France, le donneur distribue treize cartes à chaque joueur. Il en reste alors 56 : on les place face cachée au centre de la table pour former la pioche, aussi appelée talon, et l'on retourne la première carte à côté pour lancer la défausse. Certains groupes en donnent quatorze ; mieux vaut s'accorder avant de lancer la partie. Les règles du rami de base restent valables. Le nombre exact de cartes par joueur est détaillé dans la page combien de cartes au rami.

Pour une partie conviviale, quatre est un effectif confortable : le rami se joue de deux à cinq joueurs selon les sources, et quatre participants laissent assez de cartes en circulation pour que chacun forme ses combinaisons sans attendre indéfiniment.

Qui commence et dans quel sens passe le tour de jeu

Le premier joueur est tiré au sort, ou c'est le voisin de gauche du donneur selon les habitudes de la partie. Le tour de jeu suit ensuite le sens des aiguilles d'une montre, chacun jouant à son tour jusqu'à la fin de la manche.

À son tour, un joueur doit piocher, poser s'il le peut, puis se défausser. Voici le détail de ces gestes, qui se répètent à chaque tour :

  1. il peut piocher une carte, soit la première du talon, soit la dernière carte de la défausse ;
  2. il pose, s'il le peut, une ou plusieurs combinaisons devant lui ;
  3. il se défausse d'une carte, face visible, en haut de la défausse.

Reprendre la carte défaussée par le joueur précédent donne une information précieuse à ses adversaires : cela révèle ce que l'on cherche. À quatre, chaque défausse livre ainsi des indices sur trois mains, ce qui rend la lecture du jeu plus riche qu'à deux. Le duel suit d'autres équilibres, décrits dans la page règles du rami à 2.

Les combinaisons à poser : suite, brelan et carré

Une combinaison est un groupe d'au moins trois cartes, et le rami en connaît trois types. Une suite réunit au moins trois cartes consécutives de la même couleur, par exemple le 7, le 8 et le 9 de pique. Un brelan réunit trois cartes de même valeur et de couleurs différentes. Un carré réunit quatre cartes de même valeur, une de chaque couleur.

La tierce franche désigne trois cartes qui se suivent dans une même couleur, sans joker. Beaucoup de groupes l'exigent obligatoirement pour ouvrir, car elle prouve que la main contient une véritable suite. Une fois les combinaisons posées devant les joueurs, chacun peut aussi y ajouter des cartes en main si la convention choisie le permet.

  • suite : au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur ;
  • brelan : trois cartes de même valeur dans trois couleurs différentes ;
  • carré : quatre cartes de même valeur dans quatre couleurs différentes.

La première pose et le rôle du joker

La première pose est la condition qui sépare le rami de la plupart des jeux voisins : un joueur ne peut poser ses combinaisons que si leur total atteint un minimum de points. La version la plus courante en France fixe ce seuil à 51 points, détaillée dans la page règle du rami 51. D'autres groupes jouent à 40 points, à 30 points, ou sans minimum.

Le joker remplace une carte manquante dans une combinaison. À quatre joueurs, il y en a quatre en jeu, donc beaucoup de mains en contiennent un. Le nombre de jokers autorisés dans une même combinaison, leur nombre de points au décompte et la possibilité de reprendre un joker déjà posé en le remplaçant par la carte qu'il représente doivent être fixés avant de commencer. Dans la version décrite par Wikipédia, le joker vaut zéro point dans une combinaison posée.

Pour un débutant, la précaution la plus simple consiste à n'autoriser qu'un joker par combinaison et à interdire le joker dans un brelan, comme le font plusieurs textes publiés.

Valeur des cartes et décompte en fin de manche

La valeur des cartes sert à atteindre la première pose et à compter les points restants en main quand un joueur a posé toutes ses cartes. Les valeurs ci-dessous sont les plus courantes ; l'as et le joker varient d'un groupe à l'autre.

CartePoints les plus courants
2 à 10valeur inscrite sur la carte
Valet, dame, roi10 points chacun
As1 point en début de suite (as, 2, 3), 11 points ailleurs
Jokerfixée avant la partie, souvent 20 points s'il reste en main

Quand un joueur se débarrasse de toutes ses cartes, la manche s'arrête. Chaque adversaire marque alors la valeur des cartes qui lui restent, et il les additionne et ces points s'ajoutent à leur total. Selon la convention choisie, la partie se termine quand un joueur atteint un seuil convenu, par exemple 1 000 points dans la version citée par Wikipédia ; le joueur au total le plus bas l'emporte.

S'adapter à trois adversaires : lecture du jeu et variantes

Jouer à quatre change surtout le rythme et l'observation. Une carte défaussée par un adversaire peut tomber entre les mains du joueur suivant avant de vous revenir, et le talon s'épuise au fil des tours. Observer les défausses des trois autres joueurs et la pioche qui s'amenuise permet de deviner leurs combinaisons en préparation : si un adversaire se défausse d'un roi, il ne construit probablement pas de brelan de rois. Cette lecture est également plus utile avec un jeu double, puisque deux exemplaires de chaque carte circulent.

Pour gagner du temps et garder la main, mieux vaut conserver les cartes moyennes, plus faciles à combiner, et se débarrasser tôt des figures qui coûtent cher en fin de manche. D'autres conseils figurent dans la page stratégie au rami.

Certains groupes jouent par équipes de deux, avec un partenaire assis en face, comme à la belote ou au tarot , deux jeux où le partenaire fait face et où l'on additionne les points de l'équipe. Au tarot comme à la belote, cette habitude est bien connue ; au rami, cette variante n'a pas de règle commune : il faut convenir si les points sont additionnés et si les partenaires peuvent poser sur les combinaisons l'un de l'autre. Cette précaution vaut aussi pour une application de rami : le mode à quatre y suit souvent les choix de l'éditeur, qui peuvent différer de ceux d'un jeu familial.

Rami à quatre en famille : parents et enfants autour des cartes

Une partie de rami à quatre convient à une famille avec des enfants à partir de sept ou huit ans, âge que plusieurs sites de règles conseillent. Deux adultes et deux enfants forment un groupe équilibré, à condition que les parents adaptent la règle pour que chaque enfant garde sa chance.

Le réglage le plus simple pour un enfant est la première pose sans minimum de points : il ouvre dès qu'il possède une combinaison valide, sans calculer de total. Cette option est présentée comme très accessible aux enfants et aux débutants, les seuils de 30 ou 51 points venant ensuite. Un parent peut aussi aider un enfant à compter ses points en fin de manche, ou retirer les jokers pendant les premières parties.

Chaque enfant apprend vite en observant comment les autres joueurs piochent et se défaussent. La page rami pour enfants détaille l'âge conseillé et une version simplifiée adaptée à un jeune enfant.

Questions fréquentes sur le rami à quatre joueurs

Combien de jeux de cartes faut-il à quatre ?

Deux jeux de 52 cartes, plus quatre jokers, soit 108 cartes. Un seul jeu ne suffit pas, car les combinaisons se font plus facilement avec des doublons de chaque carte.

Combien de cartes distribue-t-on à chaque joueur ?

Treize dans la version la plus répandue en France, quatorze dans certains groupes. Le donneur reçoit parfois une carte de plus, selon les habitudes.

Peut-on jouer à quatre en équipes ?

Certains groupes le font par équipes de deux, mais ce n'est pas la version de base, qui est un chacun pour soi. Les modalités sont à fixer avant de commencer.

Comment se termine une manche à quatre joueurs ?

Dès qu'un joueur a posé ou défaussé toutes ses cartes, parfois d'un seul coup. Les trois autres comptent alors les points des cartes restées dans leur main, qui s'ajoutent à leur score.

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